martes, 18 de octubre de 2016

El precio de los modelos de morfos


Dice la regla de variantes de Trashuman que las variantes son siempre mas caras, entre un 2% y un 20%. (Lo que expliqué ayer es una modificación casera mia, pero solo en el punto del precio)

Las variantes suman un 1% a su precio por cada PC extra a los modelos que tengan mas PC en algún aspecto (aunque en general no tengan mas PC), y restan un 1% a su precio por cada PC si solo pierde. P.ej; A un tipo de morfo le metes un defecto de 10 PC, y le pones un mérito de 10 PC. Netamente no es un modelo mejor que el tipo de morfo básico, pero lo cobras un 10% mas caro.
A otro morfo le metes dos defectos por 20 PC, reduce su precio un 20%.
A un tercer modelo le sumas 2 puntos de aptitud, un 20% mas caro.  

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Tzimize, mintiéndoos a la cara.

...y ojo, que transhuman dice esto, por que está pensando en variantes de morfos, como segmentos de mercado para los que tiene sentido producir morfos con ciertas especificaciones ya de base, pero cuya producción se supone que es menor. Parece asumir implicitamente que una cosa son los modelos (narrativos) que hay dentro de un tipo de morfo, y otra que haya variantes de un diseño dado (veasé las variantes Marcianas o Titanesas de transhuman o rimward), las cuales necesariamente van a ser mas caras.

Pero es que realmente, salvo el matiz de si es mas caro o mas barato, esta regla perfectamente podemos (¡debemos!) extrapolarla a los modelos dentro de un tipo de morfo.
¿Por que si no existiría un modelo? Eso es lo que define a un modelo, una apuesta de mercado para prestaciones ligeramente diferentes. Sin un nicho de mercado que lo respalde, no va a existir ese diseño, y hablariamos de un morfo a la carta, un diseño a medida que queda fuera de esta entrada.


Si esta regla no se aplica a los modelos dentro de un tipo, estamos desprovechando profundizar en los modelos, y los relegamos a algo meramente narrativo ("se supone que hay muchos modelos"), dejando la diferenciación para cuando es de bulto.
Transhuman parece olvidar lo que comienza diciendo de que se supone que el modelo base es un conglomerado de modelos similares, la inmensa mayoría con las mismas especificaciones, vale, pero algunos tendrán que tener diferencias para que hablar de modelos no sea solo narrativo (la adaptación a un planeta es una bena definición de modelo).

¿Si no qué son los modelos que componen el tipo básico de morfo? ¿Solo cambiar el clásico bono de +5 de una habilidad a otra? (Que eso ES un modelo, sin duda, aunque habrá que ver si esa info se puede saber solo mirando por MdE).

Error doble en transhuman, que encima te da una breve regla opcional llamada "Variedad de morfos", que consiste en... que el reenfundado tenga componente aleatorio (reglas de morfos marca blanca, que también expliqué ayer) pudiendo ir mejor o peor. La variedad de morfos no pasa por eso. Eso habla del reenfundado, no de los morfos. Uses o no esta idea, la variedad de morfos pasa por que dentro de un tipo de morfo, haya modelos, sin tener que irte a obviedades de bulto.

Pero si aplicamos esta regla a los modelos, vemos que hacer un modelo peor en 20 PC que el tipo basico de morfo (es decir, un modelo anticuado o inferior), puede salirte un 20% mas caro, y creo que una regla casera adecuada podria ser la que comenté en mi pasada entrada.

No digo que haya que estar personalizando morfos según su modelo, está claro que es un recurso opcional, pero si dejas solo narrativo el bulto, la propia regla de sacar info por MdE poco te va a decir ademas de inventarte nombres de modelo y fabricantes sin eco en reglas. Habrá que utilizar esta regla para representar modelos un poco variados, mejores y peores... y que no sean siempre mas caros por ser una variante de lo general. Sobre todo si queremos remarcar que los tipos de morfo son una generalización de diversos modelos. La regla en sí sirve perfectamente para modelos, pero me descuadra que necesariamente tengan que ser mas caros.



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