lunes, 11 de noviembre de 2019

Morfos enjambre


Los enjambroides no son un único cuerpo per se, sino un enjambre de cientos de microsondas robóticas del tamaño de insectos. Cada “bicho” individual es capaz de reptar, rodar, saltar varios metros, o de utilizar aspas nanoscópicas para elevarse. El ordenador de control, la pila cortical
y los sistemas sensoriales se encuentran distribuidos por todo el enjambre. Aunque el enjambre es capaz de “fundirse” y asumir una forma conjunta del tamaño aproximado de un niño, es incapaz de llevar a cabo tareas físicas como coger cosas, levantarlas o agarrar como un solo ente. Los bichos
individuales son perfectamente capaces de interactuar con aparatos electrónicos.

Enfundarse en un enjambre es una experiencia distinta, y cuanta como morfo exótico para los chequeos de alienación e integración (se indica en ambas tablas).

Mejoras: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla, Pila cortical, Cibercerebro, Potenciación mnemotécnica, Composición de enjambre
Sistema de movimiento: Andador (2/8), Saltador (4/20), Hélices (4/32)
Máximo de aptitudes: 30
Durabilidad: 30
Umbral de heridas: 6
Ventajas: Composición de enjambre (Pag 310 EP y Transhuman)
Desventajas: Composición de enjambre (Pag 310 EP y Transhuman)
Coste en PP: 25
Coste en créditos: Caro


COMPOSICIÓN DE ENJAMBRE: El cascarón no es una única unidad, sino un enjambre compuesto por cientos de microzánganos robóticos del tamaño de insectos. Cada “bicho” individual es capaz de arrastrarse, rodar, saltar varios metros o utilizar minúsculas hélices de helicóptero para volar. El cibercerebro, los sistemas sensoriales y los implantes se encuentran distribuidos por todo el enjambre. Aunque el enjambre es capaz de “fusionarse” y asumir una forma del tamaño aproximado de un niño, es incapaz de llevar a cabo tareas físicas como agarrar, levantar o coger cosas como una unidad.
Sin embargo, los bichos individuales son perfectamente capaces de conectarse con aparatos electrónicos. Los enjambres no pueden transportar la mayor parte de elementos de equipo ni de llevar armaduras, y no pueden efectuar tiradas de habilidad basadas en la fuerza relacionadas con SOM. En
un combate, utiliza las mismas reglas que se utilizan para nanoenjambres. El daño y las heridas se reflejan como bichos dañados/destruidos.

La composición estándar de un morfo enjambroide es de aproximadamente 5.000 microbots. Los microbots dentro del enjambre están en constante comunicación mediante transmisiones de radio encriptadas, aunque los robots también pueden estar equipados para usar ultrasonido, microondas, enlaces láser u otras tecnologías. El enjambre en sí puede tomar cualquier número de formas, desde condensarse para caber dentro de una caja mediana hasta dispersarse en una nube de 10 x 10 x 10 metros. Dispersar o atenuar más la forma del enjambre puede impedir la comunicación entre los microbots y ralentizar la red neuronal. Un enjambre que está demasiado condensado o disperso puede sufrir un mínimo de -1 a la Iniciativa y -10 a todas las acciones, y como máximo puede no ser capaz de ejecutar su ego.

Un enjambre estándar puede dividirse en varios enjambres más pequeños, cada uno operado por un solo ego. Para dividir enjambres, restar 15 DUR al enjambre madre. Esto crea un nuevo enjambre hijo con una DUR de 15. Se pueden intercambiar puntos adicionales de DUR de un enjambre a otro sin penalización, siempre y cuando estén cerca. El hijo hereda cualquier herida u otra condición que afecte al enjambre madre en el momento de la división (en otras palabras, ambos enjambres se ven afectados). Cualquier implante que normalmente esté limitado a uno o unos pocos microbots (como las pilas corticales) debe comprarse varias veces para que estén disponibles para ambos enjambres. El control de los microenjambres puede transferirse a otros egos enfundados en el morfo o puede ser entregado a otros operadores para que lo controlen a través de la malla.

La adición de microbots en un enjambre permite una redundancia adicional del sistema, aumentando la Durabilidad del enjambre. Mientras más microbots aumentan las capacidades cognitivas generales del enjambre, más poder de procesamiento se pierde en la coordinación de los movimientos del enjambre y se retrasan las comunicaciones a través del enjambre. Cada 2.500 microbots adicionales, o medio enjambroide estándar, aumenta la Durabilidad del enjambroide en 15, y permite un ego adicional. Cada vez que el número de microbots duplica el tamaño estándar, hay una bonificación adicional de +10 a todas las pruebas para impactar al enjambre debido a su tamaño (así que a 10.000 microbots, los ataques reciben una bonificación de +10, a 15.000 ataques de microbots reciben una bonificación de +20, etc.).

Red neuronal en enjambre: La conciencia de enjambre es un flujo constante de información sensorial en competencia que pone a prueba los límites de la cohesión del ego. El procesamiento mental se distribuye a través de una red neuronal dividida en miles de microbots. La redundancia integrada permite la comprobación de errores y una mayor velocidad. El software del morfo, en cooperación con la musa del usuario, recopila estos datos y los pensamientos conscientes del ego en una sola experiencia cohesiva. Un usuario que no puede manejar su software estará distraído y confundido, a veces dando extraños saltos mentales.

La red neuronal de un enjambroide de tamaño estándar tiene la capacidad de ejecutar activamente tres egos. En efecto, trata esta red neuronal como un cibercerebro descentralizado, implantes de malla y un módulo jinete fantasma. El ego primario controla el morfo, mientras que los egos adicionales tras el primero se limitan únicamente a acciones mentales. Los enjambroides son inalámbricos y pueden ser hackeados como los cibercerebros con la penalización estándar de -30.

Pila cortical en enjambre: Por motivos de seguridad, la pila cortical se distribuye entre varios microbots maestros y se encripta. La clave también puede ser distribuida entre esos microbots o puede ser compartida con una autoridad de confianza que es responsable del reensamblaje del ego. En la mayoría de los casos, la pila se divide en tres componentes, y cada pieza se almacena de forma redundante entre doce microbots. Los microbots maestros que soportan las piezas de la pila cortical son distintivos y normalmente se marcan mediante pantallas LED codificadas por colores, marcadores morfológicos o transpondedores de radio para una rápida recuperación. Los microrobots maestros que mantienen la pila se colocan en el centro del enjambre para protegerlo de pérdidas o daños. Si el robo de ego es una preocupación, los microbots maestros pueden enmascarar sus marcas y silenciar sus transpondedores con un simple comando del operador; algunos enjambres están programados para hacerlo automáticamente si se detecta la pérdida de un microbot maestro. Los operadores también pueden reducir el número de microrobots maestros utilizados en sus enjambres si así lo desean, aunque existe un delicado equilibrio entre los riesgos de robo del ego y la muerte del ego.

Con pequeñas modificaciones, un solo microbot es suficiente para alojar toda la pila cortical, sin embargo, será más grande en comparación con otros microbots del enjambre. Se pueden comprar múltiples pilas corticales individuales o distribuidas al precio normal de Moderado.


ENJAMBRES EN COMBATE: La mayoría de los ataques contra un enjambre causarán simplemente 1 punto de daño. Las armas de área de efecto, los fusiles de plasma y el fuego causan 1d10 de daño, mientras que las granadas de plasma hacen su daño completo. Las armas de PEM (página 340) resultan muy eficientes contra enjambres, y causan 2d10 + 5 puntos de daño y un modificador de -10 a todas las tiradas a causa de sus efectos sobre las comunicaciones del enjambre hasta que sea
reparado. Los enjambres no se ven afectados por el vacío. 
Son inmunes a los derribos, la inconsciencia y a los efectos de las heridas por colisión. Los enjambroides pueden ser "curados" añadiendo nuevos microbots al enjambre. Las penalizaciones por heridas pueden repararse normalmente o reemplazando los microbots del enjambre.

A medida que se dañan los microbots, las capacidades de la red neuronal del enjambre disminuyen, y no puede mantener tantos egos. Un enjambre estándar que ha recibido más de 10 puntos de daño (a 20 puntos de alcanzar su Durabilidad) sólo puede ejecutar 2 egos. A los 20 puntos de daño, sólo se puede ejecutar 1 ego (normalmente esto implica que la musa se desconecta). Cuando el daño alcanza la Durabilidad, la red neuronal falla, el ego primario se reduce a la funcionalidad de una bifurcación gamma, y el enjambre se reduce a menos de 100 microbots (use las reglas de los microbot, abajo). Es posible sumergirse en estos microbots, pero no pueden mantener un ego. También pueden preprogramarse para acciones evasivas cuando la población del enjambre desciende por debajo de ciertos umbrales. Las heridas y otras penalizaciones de combate seguirán aplicándose, incluso a los microbots individuales retirados del enjambre.

Los enjambroides equipados con mandíbulas, inyectores o mejoras similares pueden atacar a objetivos. Los ataques se realizan usando la habilidad Arma cuerpo a cuerpo exótica: Enjambroide. Debido a que esquivar y bloquear enjambres es tan difícil, reduce a la mitad la habilidad del defensor utilizada en la Tirada enfrentada en el combate cuerpo a cuerpo.

Los enjambroides pueden emplear una maniobra especial para introducirse en la armadura de un objetivo. Esto requiere superar una Tirada enfrentada entre la habilidad de Arma cuerpo a cuerpo exótica: Enjambroide del personaje y la habilidad de Evasión del objetivo (a mitad de su valor), si tiene éxito, cualquier nuevo ataque cuerpo a cuerpo por parte del enjambroide ignora automáticamente la armadura del objetivo. Esta maniobra es ineficaz contra armaduras corporales selladas, piel inteligente, armaduras en aerosol, trajes de vacío y las armaduras integradas o mejoras de los sintemorfos.

Los enjambroides también pueden optar por acosar a un objetivo agrupándose sobre los ojos y los sensores, invadiendo la ropa y los orificios con microbots, y zumbando a su alrededor como un tornado hostil. Trata esto como un ataque cuerpo a cuerpo usando la habilidad Arma cuerpo a cuerpo exótica: Enjambroide, resistida con la mitad de la habilidad del defensor. En caso de éxito, el objetivo sufre un modificador de -10 a todas las acciones; auméntalo a -30 si el ataque tiene un éxito excelente (MdE 30+).

Atacar a un objetivo en un combate cuerpo a cuerpo casi siempre significa sacrificar un número de microbots ante los movimientos defensivos del objetivo. Los enjambroides sufren 1 VD por Turno de Acción en el que se enfrentan a un objetivo en un combate cuerpo a cuerpo.
Algunas modificaciones de armadura son efectivas contra los ataques de los enjambroides. Las modificaciones de sistema inmune y  revestimiento reactivo infligen 1d10 ÷ 2 VD por turno de acción a los enjambroides que entran en contacto con ellos.


SENSORES: Un enjambroide veterano tiene una red completa de datos sensoriales en sus manipuladores que pueden experimentarse como mapas tácticos, Visión de 360º, sistemas de cámaras distribuidas, o cualquier otro tipo de aplicaciones. Un microbot discretamente colocado puede proporcionar un sistema sensorial de espionaje, y un enjambre disperso se puede usar para establecer una red de malla improvisada. Un enjambroide puede proporcionar datos sensoriales, o incluso el control sobre un microbot, a otro ego, permitiéndole trabajar como una cámara remota o como un observador avanzado.


PROBLEMAS PARA LOS ENJAMBRES: Los enjambres se enfrentan a una serie de amenazas únicas. Aunque se pueden eludir con algunas medidas preventivas, los personajes inteligentes planean con antelación para evitarlos. Nada es peor que un enjambre destruido porque su plan de escape incluía la conducción a alta velocidad en un buggy abierto.

Adhesivos: Los enjambroides son extremadamente sensibles a los adhesivos. Los adhesivos tales como congeladores y tiras de pegamento deshabilitarán físicamente a los microbots afectados. Trata un ataque exitoso del congelador como si se hubieran hecho 2d10 puntos de daño al enjambre; no es daño real, pero si el total de puntos iguala la DUR del enjambroide, queda deshabilitado por completo. Los microbots deshabilitados todavía cuentan para el umbral de sostenimiento de egos, siempre y cuando estén dentro del rango de comunicación del resto del enjambre. Un microbot o enjambroide que esté atascado sufrirá un modificador de -30 a todos los intentos de liberarse además de cualquier otra penalización, debido a su incapacidad para impulsarse de modo efectivo. Si la mayoría del enjambre sigue libre y es capaz de ayudar en la extracción, o si usa otras herramientas, se anula esta penalización. Una vez liberados, la velocidad de movimiento del microbot afectado se reduce a la mitad, y sufre un -20 en todas las acciones hasta que se limpian o reemplazan.

Químicos y corrosivos: Los enjambroides tienen una gran superficie, lo que los hace vulnerables a las amenazas de contacto o de aerosol. El daño a un microbot o enjambre por corrosivos, toxinas o nanoenjambres por contacto o por aerosol es 50% más efectivo.

PEM: Las granadas PEM son especialmente efectivas contra los enjambroides, infligiendo 2d10 + 5 VD. Este daño inflige las heridas y modificadores de heridas correspondientes. El PEM también reduce el alcance máximo de las comunicaciones por radio de un microbot en 10 metros por herida (lo que puede afectar al tamaño del núcleo de la nube de un enjambre). Estos modificadores de alcance no afectan a los enjambres que utilizan protocolos de comunicación con láser, microondas o ultrasonidos.

Hacking: Las comunicaciones intra-enjambroide se encriptan utilizando un algoritmo polimórfico, dificultando el descifrado. El algoritmo de clave secreta es único para la conexión morfo/ego y se almacena en la memoria protegida de cada microbot. A menos que el morfo haya sido personalizado para revelar la clave o que el reenfundado se realice indebidamente (normalmente debido a limitaciones de tiempo) y la clínica monitorice la creación de la clave del algoritmo, la clave no puede descifrarse sin un ordenador cuántico y días de monitorización del tráfico. Sin embargo, una vez que se conoce la clave, un atacante podría intentar hackear el cibercerebro (p. 261, EP), ya sea de modo inalámbrico o capturando y accediendo directamente a un único microbot dentro del alcance de las comunicaciones del enjambre. Los hackers inalámbricos o su nodo de malla deben estar dentro del rango operativo del enjambre (normalmente 10 metros). El enjambre puede reducir intencionadamente su alcance máximo de operación, lo que obliga a los hackers a estar más cerca del enjambre mientras atacan.

Interferencias: Las funciones cognitivas de un enjambroide dependen de las comunicaciones inalámbricas entre microbots. Éstas pueden interferirse (p. 262, EP), ya sea intencionadamente o debido a la radiación o a interferencias. Los microbots cambiarán automáticamente a un nuevo protocolo de comunicaciones si es posible o huirán del área afectada si no lo es. Interferir con éxito a un enjambroide apaga el ego, poniéndolo en coma a todos los efectos. Si tanto el enjambroide como el obstructor tienen éxito, el ego continúa activo, pero en una capacidad muy reducida. Reduce la Velocidad e Iniciativa del personaje en 2 (mínimo de 1) y todas las acciones sufren una penalización de -20. La mente del personaje se vuelve borrosa y aletargada, lo que dificulta la concentración.

Temperatura: Debido a su pequeño tamaño y alta superficie, los microbots son extremadamente susceptibles a la temperatura. Suspendidos en un ambiente por encima de 80 C o por debajo de -100 C, los microbots se agotan rápidamente. Los microbots pueden manejar su propia radiación de calor en el vacío, pero siguen siendo vulnerables a fuentes externas de calor.

Viento: La velocidad del viento se resta directamente de la tasa de movimiento de un enjambroide volador. Si esto reduce la velocidad del enjambre por debajo de cero, los microbots son arrastrados por el viento, causando daño al enjambre hasta que puedan regresar. Cada 20 metros que el viento se mueve por encima de la velocidad máxima del morfo causa 1d10 VD por Turno de acción. Los microbots adheridos físicamente a una superficie pueden ignorar los primeros 100 metros por turno de acción por encima de la velocidad máxima del morfo. El daño causado por la velocidad del viento puede reducirse o eliminarse reagrupando los microbots perdidos, cuando sea posible. Los enjambroides pueden evitar el daño viajando con el viento cuando se mueven en una única dirección. Los enjambroides no se llevan bien con las roturas del casco. Incluso un movimiento prolongado del morfo a su máxima velocidad es suficiente para empezar a perder microbots, aunque a un ritmo mucho más lento.


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