sábado, 2 de junio de 2018

Igual que Ars Magica


Leo en una entrevista de Rol de los 90 sobre Ars Magica;

- Al mismo tiempo, y a pesar de su calidad, Ars Magica no es un juego tan conocido o jugado como otros clásicos como D&D o La Llamada de Cthulhu. Sin tener en cuenta temas editoriales, ¿se debe quizá a la propia naturaleza del juego? ¿Es acaso un juego minoritario?

Ars no es un juego para cualquier jugador, eso es algo que todo el mundo debe saber. Es más, es un juego que probablemente resultará chocante para quienes vengan de la tradición más… mazmorrera del rol, por así decirlo. Es un juego pausado, con un ritmo diferente, que obliga a los jugadores a meditar decisiones distintas a las de otros juegos. Muchas de esas decisiones son más morales que tácticas. Ars es un juego en el que los personajes son muy poderosos de salida, y las aventuras no consisten tanto en si son capaces de hacer algo o no, sino en las consecuencias de hacerlo de una u otra forma. ¿Negociamos con el señor feudal para que nos permita acceder al bosque mágico o nos lo cargamos y eliminamos las pruebas? ¿Explotamos esa fuente de poder mágico que hemos encontrado aunque eso suponga que el pueblecito cercano sufra las consecuencias? Es un tipo de juego que no gusta a todo el mundo. También hay que tener en cuenta que es un juego con un nivel de acceso complicado. Es difícil (pero no imposible) hacer aventuras de iniciación genéricas y, en la última edición, la quinta, la complejidad mecánica es bastante elevada, cosa que choca frontalmente con la corriente actual de los juegos de rol, que aboga por sistemas ágiles y poco complicados mecánicamente. Yo solo puedo decir que Ars requiere un pequeño esfuerzo de aprendizaje, pero que recompensa con creces dicho esfuerzo.



Estoy deacuerdo. O me hacen estarlo tantas opiniones que surcan la red. Y lo equiparo a EP. 

Vivimos en un contexto en que la gente considera lento, o un jaleo, el reefundado, complicado el sistema. Se dice que el juego no es para jugarse (has pagado 50 pavos por el monstruo para otra cosa, para que te adorne estantería o disfrutar imaginando otros mundos sin llevarlos a la mesa).
Se dice, y es algo que a veces resurge en los pocos espacios que hay sobre EP en la red, no es algo que escuché una tarde de pasada.  Es un BRP raro, señores, no hay que ser ingeniero para dominarlo. No hay que tenerle miedo.
 Y cada cierto tiempo aparecen comentarios en esta línea, o aparecían. Me da la impresión de que ya directamente no se habla, el juego ha pasado de moda, ahora lo poquísimo que se mueve es las noticias de la segunda edición, imagino que cuando salga habrá otro rebrote de charlar y comentar (sin trabajar contenidos, solo charla) y volverá a caer el silencio.

Esta es la vida del tan valorado EP en la red; estar de adorno.

La gente no se ha leído el básico pero ya están diciendo (si no posiblemente lo tenían decidido antes de conseguirse una copia) que ellos van a coger el setting y se lo van a llevar a FATE, Savage, o el sistema que sea. OK. Espero que al menos lo conozcas mas que superficialmente, por que se ve cada cosa por youtube...

Sin más, leía estas líneas sobre Ars Magica y yo pensaba en EP, pero esto último que comento no pasa en Ars Magica, la gente no se pone a jugar Ars Magica con sistema FATE, o Ars Magica con Savage Worlds, los fans de Ars Magica (buen fanbase) llevan desde siempre jugando un sistema que no es de esta nueva hornada, si no que te pide "esfuerzo" y otro juegazo reconocido que podría sufrir os mismos males en sus jugadores que EP, pero no sucede, quizás por ser lo suficientemente antiguo para haber forjado buen fanbase en tiempos en que la vida, el rol, e incluso internet eran de otra forma y se ha construido su nicho con el que ha tirado hasta hoy, frente a un juego como EP nacido ya en los tiempos del rápido, fácil, y sin pensar, que ha sido lo suficientemente bueno como llamar la atención de una afición generalista rolera contaminada por las nuevas formas, y que por tanto se lo lleva a su terreno, frente a Ars Magica, que quizás esta gente ya lo tenía descartado como un juego que "es de pensar" y por tanto no les ha interesado fagocitar.

No me hagais ni caso, es un pensamiento rápido. Tan solo una reflexión a raíz de la entrevista de Rol de los 90. Desde aquí mi envidia sana por el fanbase de Ars Mágica y la gente que se dedica a, y pilota de, Ars Magica, son un fanbase que ya quisieran muchos otros juegos. 



5 comentarios:

  1. Cierto es, sin duda, todo lo que dices. Ars Mágica es uno de esos juegos que requiere una gran inversión de tiempo. Mi experiencia con él fue breve, y sólo como jugador; pero me bastó para darme cuenta de lo denso que es este juego. En su momento tuve la oportunidad de crearme un personaje a mi gusto, con un director que conocía bien el juego a mi lado totureándome paso a paso.
    Después de semanas de juego la experiencia fracasó. La razón principal era el nivel de exigencia del juego para con los jugadores, muchos de los cuales no estábamos preparados (o dispuestos) a realizar las lecturas necesarias para poder llevar el desarrollo del juego a un nivel decente. Vamos, que el juego requería leer y empollar cosas de sesión a sesión: Es una pena, pero es cierto, no sólo con Ars Mágica o Eclipse Phase como muy bien apuntas. Hay otros juegos de rol densos; juegos que requieren un gran nivel de implicación e inversión de tiempo por aprte del jugador, y mucho mas pro parte del director, bien por la complejidad (o profundidad) de sus reglas o del trasfondo.
    El momento en el que más me he percatado de esto fue hace años a la hora de dirigir una campaña a “Mago, El Despertar”. Pronto descubrí que la tarea de preparar y dirigir las partidas para este juego se me hacía titánica sin la ayuda de jugadores conocedores del mismo, al menos a un nivel mínimo. Tampoco les culpo por ellos, seguramente alguno de ellos (no todos) hubiera estado dispuestos a leerse partea del manual necesarias, pero solo tenía una manual, y yo lo necesitaba para empollarme el juego y desarrollar las aventuras )o al crónica); y tampoco es lo que se pueda llamar un “manual de bolsillo”.
    Inminentemente, se me ha ofrecido la oportunidad una crónica de Hombre Lobo, el Exilio, de manera online, a gente dispuesta. Loe stoy intentando, pero nada más empezar en la creación de personaje ya se plantean los primeros problemas. Gente que no se me presenta y alguno con problemas de conexión. Si ya desde el primer dia tenemos problemas con esto... Entonces uno se pregunta para qué invertir tanto tiempo de preparación con juegos densos, si todo indica que va a caer en saco roto. Empiezas a pensar que si te metes en juegos “ligeros” y si la cosa se va a tomar por saco, pues no has invertido tanto tiempo y esfuerzo para nada.
    Yo mismo, lo reconozco, también he ido poco a poco pasando a juegos si no con ambientación, si con sistemas muchos mas sencillos: Cada día tengo menos tiempo libre, un trabajo exigente y otro tipo de obligaciones. Mi tiempo para el rol es efímero, y me resulta mas productivo tirar de Hitos o Savage o Resurgir del Dragón, que no meterme en mis manuales matotretos de Conan el JdR, NMdT, Mutants & Masterminds (con lo que me gusta pero ya he sufrido la experiencia de invertir horas en ayudar a alguien a hacerse un personaje a su gusto para que luego desaparezca al de nada), Exaltado o demases. Al final elijes juegos maistream y ligeros a los que la gente se va a apuntar, o que si se ausenta alguien, te la suda porque puede entrar otro y hacerse una ficha en cinco minutos.
    Ademas, con la filosofía de muchos troleros de hoy en día respecto a la lectura de manuales. La de para qué leer nada ¡Yo quiero jugar y rolear! Hoy en dia hay mucha gente que juega a rol que no se ha leido un manual en la vida (ya lo había antes, pero he visto roleros de antaño a los que no les gustaba nada leer y al menos una vez en la vida hacían un esfuerzo de leer algún manual). Pero hoy en dia la cosa está muy complicada en ese sentido (o esa es mi sensación).
    Lees cosas en la web como que “un manual de rol es de consulta, no para leerlo de inicio a fin como si fuera una novela”. Y te llevas las manos a la cabeza. Igual resulta que es verdad, que leer derrite el cerebro, y el equivocado soy yo.

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    1. ¿Un manual de rol no es para leerlo de inicio a fin? Madre mía, tu internet está peor que la mia :-)

      ¿Al final todo se resume a como priorizamos y si ponemos el rol entre las cosas a las que dedicar tiempo o no? Igual si, pero creo ver, en roleros y en la sociedad, un declive que va mas allá de dedicarle tiempo o no. No sé, ojalá me equivoque, pero los ya no nuevos tiempos parecen apestar un poco.

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  2. Claro. Eso es porque eres un tipo sesudo mas del internet escrito y leido (blogs, etc). No encontrarás mucho esa frase escrita en internet entre roleros que escribís y leéis.
    Pero si vieras en cambio youtubers de rol oirías esa frase cada dos videos, tenlo por seguro.

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  3. Muy buenas señor Tzimize. Aquí uno de esos golismeros que de vez en cuando se pasa por aquí para cotillear y disfrutar de algún que otro artículo interesante, pero que nunca comenta. Una raza despreciable de gente que toma de internet, pero no da nada a cambio.

    Me temo que soy también una de esas horribles personas que no juega EP en parte por su sistema y que entiende el motivo por el que otros como FATE están más de moda (aunque no sean nada nuevo).

    Como bien comentas, EP es un juego que pide tiempo y esfuerzo para ser dominado. El jugador tiene como mínimo que leerse un reglamento de más de 400 páginas, pero el GM tiene literalmente que estudiar si quiere tener en cuenta todas las mecánicas del juego durante la creación y desarrollo de la partida, y no tener que estar consultando el libro a cada poco (deteniendo con esto la partida).

    A mis 33 años el verdadero reto reside en encontrar una ventana de tiempo de al menos 3 horas en la que mis amigos no tengan que trabajar o atender otras obligaciones, y se complica si además quiero alargar una trama varias sesiones.
    Ya no somos niños. Los tiempos en los que llegabas de clase y tenias toda la tarde para leer, inventar partidas y jugar pasaron a la historia. Desde mi punto de vista, no es que “EP haya nacido en los tiempos del rápido, fácil y sin pensar”, es que hemos crecido y tenemos responsabilidades, y EP es un juego para adultos.

    En mi caso he leído el reglamento entero, y considero el lore de EP uno de mis favoritos dentro de la ciencia ficción, pero no quiero que jugarlo me suponga un esfuerzo, quiero jugar y evadirme de la realidad. Me da la impresión de que lo planteas como un “sacrificio” que hay que hacer, dominar el sistema, para luego obtener la recompensa de una partida fluida.
    Creo que el día a día normal ya es lo suficientemente tedioso, no me apetece tener que empollar de memoria cada pequeño tecnicismo del reglamento. Prefiero la improvisación y la interpretación. A la hora de la verdad estás jugando y te saltas las reglas que te da la gana, porque aplicar el sistema es arriesgarte a detener el ritmo de la partida o que acabe ocurriendo algo que, como se dice coloquialmente “mola menos”, porque el resultado determinado por las reglas es aburrido.
    Si al final vas a pasar de las reglas por lo que te parezca más divertido ¿Para qué unas reglas tan extremadamente detalladas?

    Lo bueno que tiene FATE es que te permite improvisar y convertir la partida en algo más cinematográfico, con más peso en la improvisación y a mi humilde parecer mucho más inmersivo. En el momento en que tengo que abrir el tocho para buscar la regla que determina si la IA encargada de la seguridad en este servidor me detecta... o esas tablas para determinar posibles errores en el reenfundado o para psicocirugía, o la infinidad de posibilidades en las armas y listados de equipamiento… detengo la partida, los jugadores dejan de interpretar, comentan que al llegar a casa hay que poner una lavadora, de repente uno se pone a hacer columnas de dados.

    Cuando al fin consigo juntar a mi grupo para una tarde de rol, suele ser para oneshots, porque muy rara vez podremos quedar la semana siguiente para continuar la historia. En EP sólo la creación de fichas da para varias horas. Por otro lado, sólo a mí me apasiona la temática “ciberpunk”, a los demás o les parece interesante o directamente, ni les va ni les viene. Te aseguro que ninguno de ellos se va a leer un reglamento de 400 páginas para crear unos personajes con los que probablemente sólo juguemos una o dos tardes de domingo. Sí, es una pena.
    Como cualquier reglamento de juego lo respeto, porque es el resultado del trabajo de mucha gente ilusionada, pero no son las tablas de la ley y lo importante es divertirse. Y ojo! que la versión "Transhumanity Fate" tampoco me termina de convencer, opino que peca de lo contrario, me parece un trabajo incompleto y que no plasma bien ciertas cosas.
    En fin, para insufrible tocho de texto, esto que te acabo de escribir y no el manual de EP.
    Un saludo compañero.

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    1. Yo me solidarizo siempre, y lo primero, con los que tengan problema para desarrollar su hobbie rolero, incluso aunque sean "de esos" que la nacesidad les ha llevado por el mal camino :-)

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